O Tanque e a Borboleta, ou “Explicando os Vampiros Brucutus”

Posted: 05/18/2011 by El Gordo in Uncategorized
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"Caraca querida, esse aí tem mais músculo que personagem do Rob Liefeld!"

Existem pessoas que podem citar os personagens que aparecem em uma ilustração de capa de um livro de RPG. Existem pessoas que não precisam apanhar um livro de regras e outros que não sabem a diferença entre um canino de vampiro e o mastim italiano que guarda o Vampiro-Chefe em “Os Garotos Perdidos”. Mas em todos estes arquétipos – do advogado de regras, do jogador ébrio, do causador ou da Abelha-Rainha, existe a constante de tentar se divertir no jogo de mesa ou quando todo mundo resolve brincar no teatrinho do Live-Action.

“Vampiro: A Máscara” é apenas um no universo de bilhões e bilhões de jogos, idéias, plataformas e regras para o mesmo fim: o Jogo de Interpretação de Papéis, o bom e velho RPG. Nesta arena cósmica de personagens, idéias, referencias a filmes e HQs, movidos a cerveja, pizza e coca-cola, apenas algumas “leis naturais” são obedecidas, com o breve objetivo de não deixar 100% galhofeira uma mesa de jogos (a não ser que ela tenha estritamente o objetivo de ser galhofeira, como quando em um grupo de Dungeons & Dragons, na fantasia medieval, unem-se um druida que gosta de cidades ou uma Anã Guerreira Lésbica com barba).

Naquele momento, entre a rotativa do Xerox imprimindo a cópia da ficha e os primeiros traços a lápis rabiscam os pontinhos e as bolinhas, nasce o lado medonho, sombrio e que é tão explorado pela Sonia Abrão quando algum maluco quebra a regra de ouro do “É só um jogo” e tem a brilhante idéia de fazer um ritual de invocação usando uma pessoa de verdadinha com facas de verdadinha em um cemitério de verdadinha.

Está escrito na capa clássica de granito verde e a “macho bagarai” rosa vermelha: “RPG de horror pessoal”, meninos e meninas; é “Mundo das Trevas”, não “Mundo dos Coelhinhos Bonitinhos Fofinhos que Vivem no Alto da Nuvem Rosa dos Ursinhos Carinhosos”. É a hora que todos os monstros que moram debaixo da cama, os esqueletos de família, as histórias bizarras que ouviu no banco de trás de um ônibus entre Bauru e São Paulo numa noite de sábado criam vida dentro do caldeirão da…. iiimaginaçãããããoooooo….

Toda essa volta e contextualização para chegarmos à pergunta: Por que, em um jogo de horror pessoal, tanta gente resolve fazer personagens porradeiros? Não é um privilégio de uma ou de outra mesa, do perfil de um ou outro jogador. Todo mundo conhece pelo menos a história de um cainita que está mais perto de Steven Seagal ou daquele negão grandalhão de “À Espera de Um Milagre” que do Vampiro Lestat.

O primeiro motivo, obviamente, é a tentativa de se garantir enquanto “macho alfa fuderosão que joga Vampiro: A Máscara” em um ambiente de nerds acostumados com espadas, cajados, maças e outros instrumentos de guerra fálicos em crônicas medievais, fantasiosas ou futuristas. Sejamos honestos e sinceros: os mordedores de pescoço há muito perderam “seu lugar ao sol”, trocadilhos à parte, em termos de fetiche no imaginário sexual da coisa: Ingrid Pitt como Carmilla e Christopher Lee como o Conde Drácula deram lugar aos mordedores de fronha como os personagens de Tom Cruise em “Entrevista com o Vampiro” e Robert Pattinson em “Crepúsculo” e alhures (com um justo suspiro de testosterona, mesmo em alguns momentos de ho-yay com “Os Garotos Perdidos”, que teve mais sexo em duas horas que todos os filmes da “Saga” da Stephanie Meyer até hoje).

Dizer que gosta de RPG de vampiros em um local público em um tom mais alto já pode te render muxoxos de desaprovação, piadinhas inoportunas ou um frapê de frutas vermelhas pago por um senhor de 45 anos de semblante muito desconfortável na outra mesa. Bom pra quem gosta, ruim pra quem não gosta. E como bons adultescentes que somos todos neste começo de século XXI, tentamos dar o nosso jeito como fazíamos quando crianças.

Sou foda.

Logo, para superar o constrangimento, muitos resolvem levar cores mais neutras e diálogos mais diretos para o território dos bloodsuckers. Surgem os marombeiros, os irritadiços, os que não levam desaforo pra casa. Surgem os buchas de canhão, os fungadores, os que falam alto em um ambiente fechado. Mas, gostem ou não, são os caras que, para o bem ou para o mal, movimentam a história, dão novos horizontes e fecham outros, levam medo ao coração dos jogadores e os forçam a pensarem novas alternativas e maneiras para o mesmo fim em um jogo de Vampire: acabar com a vida de outro personagem ou com a sanidade de outro jogador, o que acontecer primeiro.

Aí vem a segunda parte de nosso pequeno teorema, que é a parte psicológica (e do horror pessoal) que se fala na capa. Nesse território absoluto que é a mente de cada um, cada um vive o seu tipo de horror pessoal – tiques, traumas e demais taras. Na ficção, o fraco se faz forte, o burro se faz esperto, o antissocial se faz a alma da festa. Mas sempre com o seu contrapeso, a sua motivação negativa, o seu pequeno problema ou fobia que o torna distante da caricatura bidimensional dos livros e histórias em quadrinhos e dá aquele tempero carregado em algumas crônicas. Algo dentro do psicodrama tão comentado pelos acadêmicos da disciplina, talvez. Apanhando pedaços e conceitos no hipermercado cultural, o bom jogador sai das duas dimensões e decide seus problemas, os seus demônios interiores, na mesa. O que é, no fringir dos ovos, a coisa mais imbecil a se fazer: lembrem-se meninos e meninas, problemas da cabeça resolvemos no consultório psicanalítico ou na mesa do bar, não em um jogo de RPG.

Este texto não é uma censura aos que gostam de fazer Power-players, em hipótese alguma. Não que eles sejam dispensáveis para uma crônica, não senhor: a beleza do jogo é que ele se molda e se adapta a cada jogador, a cada cenário e situação. O que importa, no fim das contas, é a boa e velha diversão – até onde é registrado no mundo, não existe jogador profissional de RPG. Então, sendo magro ou gordo, bombado ou fracote, tapado ou sabichão, lembre-se apenas de duas coisas que contam no jogo: você sempre vai estar com um abacaxi nas mãos pra descascar e, no fim do jogo e no fim da mesa, quando estiverem todos recolhendo seus papeis, dados e lápis, saiba que aquilo aconteceu apenas dentro do jogo. Se o cara levar aquilo pra fora, ele é mais tapado do que imaginávamos e você deverá deixar objetos perfuro-cortantes longe dele até segunda ordem.

Um mesmo cenário pode ter tantos tiroteios quanto o segundo filme da trilogia Matrix ou ser tão cerebral quanto “Treze Dias que Abalaram o Mundo”, sobre a Crise Cubana de 1962 (que aliás é meu favorito e aceito cópias em blu-ray caso encontrem). Lancem-se às ganhas, usem os grandalhões pra bater, os tampinhas pra apanhar e sejam felizes. É isso.

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