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Por Linhas Tortas

Posted: 09/06/2011 by El Gordo in Cultura, Filmes

por El Gordo

 

Bom… Quando a Kath me chamou para compor o quadro do SCD, disse que a proposta inicial do blog era de compartilhar opiniões de nerds para nerds de coisas do nosso cotidiano. Eu comecei falando sobre coisas aleatórias do mundo dos RPGistas, mas vamos ser sinceros: ser nerd é muito mais do que isso. Portanto, depois de uma segunda-feira de tempo seco e sem muito o que fazer, usei meus R$ 4 bem gastos e resolvi ir ao cinema.

Poderia falar sobre Apollo 18, filme sci-fi que seria um cruzamento de “Blair Witch Project” com o videogame de terror espacial “Dead Space”. Mas acho que eu tinha uma dívida com o cinema nacional e segui para a sessão mais vazia daquela tarde: “O Homem do Futuro”, de Claudio Torres.

A história é um pouco do que já vemos quase sempre, mas com uma pitada nova: Dr. João “Zero” (Wagner Moura) é um professor universitário à beira de um ataque de nervos que possui três motores principais em sua vida: o rancor pelo passado, o desejo de tornar as vidas de seus estudantes de Física o mais miseráveis possível, e a ambição de colocar o seu nome entre os maiores da história da Ciência, pesquisando uma nova forma de energia. Em meio a um experimento realizado à beira da expulsão de seu cargo de pesquisador, ele consegue encontrar uma fenda temporal para o seu passado em seu momento mais crítico – como vítima de bullying de uma festa universitária há 20 anos, onde perdeu Helena (Alinne Moraes), o grande amor de sua vida, para uma carreira de modelo, fama e glamour. Com esta janela para o passado, fruto de um experimento falho e randômico, ele pode ter a chance de recuperar as duas décadas perdidas de amargura e solidão, com a esperança de que não crie maiores problemas e paradoxos temporais. Para quem entende as premissas, sabe muito bem que viajar no tempo pode ser uma merda sem tamanho. Ou pode ser a aventura de uma (ou de várias) vida(s).

O filme bebe na fonte e faz referências e homenagens clássicas a muitos filmes e livros envolvendo o conceito de viagem temporal e universos paralelos – de clássicos como “Donnie Darko”, “Terminator” e “Back to The Future”, até mesmo a dramas românticos como “Butterfly Effect” e séries como “Fringe”, “Heroes” e, em uma das injustiças do filme (que não recebeu a menor menção, mesmo tendo alguns de seus conceitos e pivôs teóricos aplicados na prática), a série inglesa fodida-de-bom-pra-caralho “Doctor Who”. Entretanto, para somar tantas fontes, teorias e “ethoi” distintos, é preciso de uma sensibilidade e uma criatividade dignas para que o resultado final não penda para os lados da galhofa (como as viagens de Ash em “Evil Dead”) ou para a tediosa teoria do Acidente de Campo Temporal, onde uma flor esmagada no lugar errado pode constituir a Terceira Guerra Mundial ou mesmo o retorno dos dinossauros. No fim das contas, por não pender para nenhum dos lados, “O Homem do Futuro” constitui-se em 105 minutos de divertimento para uma tarde modorrenta, bem longe da cabeçudice padrão do cinema nacional pós-Quatrilho, onde foi redescoberta a Sétima Arte aqui em Pindorama. No fim das contas, como os chineses que copiaram aviões-caça e smartphones, estamos de maneira saudável “copiando” a indústria cultural ianque e colocando o nosso tempero nela para tornar mais palatável.

O filme, que vem na mesma toada do entretenimento-pipoca-com-mandioca-frita do novo cinema nacional (que, pela força da Lei, ganhou seu espaço dentro de nossos cinemas), segue o mesmo princípio do fantástico cotidiano brasileiro de filmes como “A Mulher Invisível” (do mesmo diretor) e outros produtos associados, saindo do eixo Favela-Sertão que tanto anima os críticos cabeçudos e tanto me aborrece. Desde “Viva Voz” de Paulo Morelli (2003) com a sempre interessante e apertável Vivianne Pasmanter (*ai, ai*) eu não tinha a oportunidade de ver um filme-pipoca brasileiro que não trouxesse mensagens morais e todo o resto, além das mensagens universais de “resista aos problemas da vida”, “tudo encontra um caminho” e “sempre saiba ler nas entrelinhas do Universo”.

Este filme não está com certeza entre os 10 filmes mais fodônicos que eu vi nos últimos 12 meses, mas também não está entre os 10 piores. O seu mérito principal é que ele conseguiu abrir três novas linhas de pensamento na cabeça deste aspirante a crítico cultural que foi sugado para o universo da política: 1) Mostrou que Wagner Moura está em um caminho de redenção depois de ficar internacionalmente conhecido como Roberto Nascimento, o Herói da Classe Mérdia de “Tropa de Elite”, 2) O cinema brasileiro está começando a aprender a fazer cinema com efeitos especiais e de uma maneira que atrai as pessoas, 3) A Brunna Lombardi com o filme sobre tomar um chifre e ir para o Caminho de Santiago de Compostella pode ir chupar um canavial de rola, e 4) Acredite se quiser: nas linhas tortas dos filmes sobre viagens no tempo e espaço, “O Homem do Futuro” consegue escrever relativamente reto – com alguns garranchos e erros de sintaxe, mas consegue escrever bem.

 

That’s it.

Uma hora a gente volta.

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Tá na horra de matar a fomê!

Posted: 07/20/2011 by El Gordo in André, Curiosidades, Doritos, Games

Sai dessa vida, xará.

Olá, meninos e meninas. Depois do meu momento “Dormi com ‘Deuses Americanos’ sob o travesseiro” com o teaser de um projeto de jogo que está sendo elaborado em SP/Capital (com vagas abertas para todos, apenas entre em contato), vamos retomar a programação normal com aquilo que mais gostamos de falar – qualquer coisa que não envolva diretamente o RPG, regras e demais convenções.

Hoje… comida. Sim. Comida.

De todas as coisas necessárias para uma boa mesa de RPG (bons livros, boa história, bons jogadores e boa trilha sonora), uma que sempre passa batido é uma boa seleção culinária – é o que, de fato, prende as pessoas dentro de sua narrativa. Porque já se dizia na Batalha de Canudos que bons soldados não lutam com fome: a última coisa que você quer é que a atenção daqueles malditos p*tos se disperse enquanto eles resmungam “Fulano, não tem nada de bom pra comer aí?”. Acredite-me: RPGistas são uns tremendos de uns famintos e eles não estão apenas com sede de uma boa aventura, XP e itens que deixem suas contas-de-banco/fichas de personagens extremamente apelativas e poderosas. (E, pelas minhas contas, eu devo 2kg de biscoitinhos de pinga a um amigo de Bauru.)

A capacidade culinária de um grupo de RPG varia e varia muito – principalmente pela idade média de seus participantes. Nos bons e velhos tempos da adolescência que não volta mais, as coisas se resumiam basicamente ao trinômio “pizza – refrigerante de cola – biscoitos recheados com carinhas felizes estampadas”, que é a Santíssima Trindade dos Gordinhos Tetudos. Bom, barato, dá energia e enche os jovens cérebros de calorias e açúcar para meter as caras nas mais loucas roubadas em busca de aventura, fama e fortuna.

"Me passa o D10 e a maionese verde, faz favor."

Esta equação de sucesso continua inexorável mas perde eficácia conforme os jogadores envelhecem, (geralmente) perdem cabelo e ganham novas responsabilidades – a pizza fica cada dia mais cara, a glicose e a pressão alta te colocam no regime dos refris “diet” (que funcionam bem também como desentupidores de privada), e você fica patético brigando com seu filho de oito anos por ter comido as bolachinhas recheadas dele. Mas a pizza, o refrigerante e os biscoitos (ou bolachas, dependendo de onde você estiver lendo) seguem fortes na preferência popular.

Não vou mentir – depois que se passa pelo portão da maioridade e as benesses que traz, algumas coisas são incorporadas ao espaço de jogo: cerveja, cigarros, um uisquinho depois da mesa para confraternizar (isso no caso dos mais abastados, claro). Coisas que não compõem apenas o jogo e seus aspectos práticos, mas torna a reunião para matar orcs e aranhas gigantes em um evento pra relaxar a cabeça e as idéias. Qualquer coisa cai bem com RPG – é como farinha de mandioca na comida. Mas existem coisas que farão a sua vida um pouco mais épica.

"Engordura meu 'Lobisomem' da 1ª Edição que eu vou servir seus dedos como tira-gosto. Como estão os aneis de cebola?"

Partindo dos clássicos e indefectíveis potinhos de amendoim japonês (que não engordura tanto, não te mata de sede e ainda serve como arma de curto alcance, mirando nos olhos do Narrador), você pode seguir por várias trilhas de petiscos de mesa, conforme seja a sua necessidade. Do tremoço e do queijo-nozinho, indiscutíveis nas mesas de boteco perto da Estação Portuguesa-Tietê em São Paulo, passamos por coisas mais requintadas como provolone fatiado, salame com um limãozinho e orégano, o “salgadinho com milho sabor nacho” com cobertura de queijo mozzarella, anéis de cebola e, por quê não, coxinhas. Qualquer lugar hoje conta com um super-atacado que vende coxinhas “modo cozinha industrial”. Ponha esse bando de fominhas para abrirem as carteiras e providencie algo com sustança. Procure na internet como fazem aneis de cebola: acredite em mim, vale a pena.

Se quiser ser mais chique e cosmopolito, faça uma sopa ou caldo para as mesas que viram a madrugada gelada do centro-sul do Brasil. Se estiver nas bandas onde o sol esquenta até mesmo depois de se por, fique a critério e com os preceitos de sua culinária regional. Apenas atente-se ao bom-senso de não preparar uma bomba digestiva, ou meu próximo post pode ser “Como limpar o banheiro que foi bombardeado depois de uma sessão de RPG com comida pesada, calor e indigestão”.

Meus caros amigos, aproveitar algumas coisas boas da vida não fazem mal a ninguém. Comer, desde que com parcimônia e com responsabilidade social e ambiental, pode ser uma arte e um aprendizado. Afinal de contas, você pode aprender em uma mesa com pessoas desconhecidas como fazer aquele petisco requintado que cabe também com um vinho merlot, uma meia-luz, um filme no home-theater e um sofá aconchegante.

A vida é dura – um teaser.

Posted: 07/06/2011 by El Gordo in André, Contos, Personagens, Vampiro

Alfredo lavou a cara com a água cristalina do lavabo de pedra italiana pouco depois de acordar. Algo que ao mesmo tempo evocava tempos antigos e um tempo que jamais viveu. Não era sua primeira incursão no meio de tamanha granfinagem, mas ele sabia que não teria um tempo tranqüilo.

Correu para o salão abarrotado de VIPs e seguranças para acompanhar com ansiedade os desdobramentos da Conspiração. Sabia que aquele tiro era de longa distância, era um plano audacioso ao ponto do ridículo e dependeria mais da sorte que Deus reservaria naquela noite que por um método científico, prático, lógico. Mas sabia muito bem que naquele seu mundo, com as coisas que tinha visto em todos aqueles anos, a lógica era uma piada e dois mais dois nunca poderia ser quatro.

Entretanto, no meio do tiroteio e das câmeras de tevê esquadrinhando todos os cantos de São Paulo na noite do mais violento ataque orquestrado por uma facção criminosa da história recente da cidade, as coisas não estavam indo bem. No mapa de batalha, as linhas vermelhas estavam sobrepujando as azuis em todos os pontos-chave originais, e avançavam. Avançavam com uma velocidade assombrosa. Aterrorizante. Pensou que o prédio de luxo, tradicional do centro da cidade, poderia ser sua Alexanderplatz, sua última linha de defesa antes do inexorável fim que aguarda a todos. Começou a pensar no que poderia acontecer se o Turco chegasse até aquele andar e encontrasse o Buffet dos sonhos. Todas as Cabeças Coroadas do Submundo de São Paulo estavam em um único lugar, prontos para serem colhidos como frutas maduras do pé. Pensou se não seria aquele o momento em que ele se jogaria nos braços da morte para seguir a tradição da família – sacrifícios pela causa de igualdade e de um governo justo no inferno cotidiano. Tal como ocorrera com seu mentor.

Naquele instante, no terraço do prédio imponente, longe dos olhos dos seguranças e de qualquer bom-senso, Alfredo sentiu medo. “Ligue para o pessoal do Alto Escalão. Estamos perdendo. Precisamos de ajuda. Mande todo mundo pra cá. Já não há mais condições”, ordenou a seu escudeiro em um canto escuro da cidade, isolado de todo o tormento que assolava a capital paulista.

E a vida, com suas piadas e idiossincrasias, veio como uma punchline de uma piada de salão na volta. “Nós vencemos, Alfredo. Os turcos estão recuando. Tão cedo não teremos problemas com eles”, disse o velho com sotaque italiano e com pouca disposição a se prolongar.

“A primeira lição neste jogo é ser paciente, Alfredo. Acalme-se. Deixe as linhas se definirem”, o seu mentor o ensinou, antes mesmo do tempo do lampião a gás ser um sonho de consumo na paulicéia. Não haveria perdão, não haveria rede de segurança, ninguém ficaria no caminho da bala para salvar seu couro. Desde aquela fatídica noite, ele nunca se sentiu tão sozinho. Sentiu o ódio e o desejo do Italiano em destruir seu último fôlego de vida se materializar no ar, enquanto seu velho amigo na Cidade Universitária pedia uma mera carona para casa. “Acabaste de perder um bispo em sua estratégia, Alfredo”, falou o velho Dario com sua voz lacônica, como se ensinasse uma criança a andar de bicicleta.

E com a solidão dos loucos e dos suicidas, longe de tudo que lhe era familiar e seguro, Alfredo se deixou cair para dentro do mausoléu dos Enforcados. E para dentro de sua própria ruína.

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“Siga com o plano”. O som seco da pólvora e o som chocho dos punhos golpeando o crânio ressoavam na nave da igreja, em plena noite de silêncio, temor e morte. Os óculos, símbolo oficioso de seu caráter pacifista e conciliador, a outrora marca do mediador, voaram da face de Alfredo com o ódio do punho que trabalhava seu recém-feito inimigo como um bate-estacas de construção finca os pilares de um arranha-céu. A cada descida do braço, como um fole que alimenta o braseiro, algo crescia.

A mentira era parte de seu trabalho e de seu meio de vida. Ensinava História em uma faculdade particular, tinha seu grupo de estudos sobre a História dos Derrotados. Conversava com monstros e tentava conciliar, resolver problemas, situações, unir as pontas desunidas de uma sociedade paranóica e tola, que vivia entre a eternidade e o vulgar. Mas, dentro desse mar de papagaiada, ele tentava se agarrar a verdades universais: um norte consciente para que não perdesse no próprio jogo.

O Sol brilha, a grama cresce, os pássaros cantam no raiar do dia e Alfredo era herdeiro de um homem de honra. Um visionário, um verdadeiro conciliador, um mártir de sua causa. Ele, por mais que se esforçasse em se manter aberto e amigável, sabia que não tinha um único grama de talento de seu mentor. Mas ele se esforçava. Talvez se esforçava demais em uma tarefa que ele nunca conseguiria – completar uma Sinfonia Inacabada. Prever, antecipar e continuar tocando a obra, a despeito de seu idealizador já não estar neste mundo há meio século. Era um Salieri com barriga e barba malfeita.

Mas, naquela noite, depois do desespero, das linhas vermelhas avançando, do Deus Ex Machina completamente inesperado onde o rato rugiu e o Assassino do Deserto temeu por sua vida, Alfredo testemunhou as portas da Verdade se abrindo debaixo de uma luz pálida que não era acesa há mais de 50 anos. Não havia mais nada no lugar, não havia norte, não havia mais nada. Ecos de uma conspiração ainda mais antiga que todos os sonhos paranóicos que tivera desde que entrara nesse jogo. Ele se viu em um platô, contemplando o Aconcágua de dúvidas, mentiras, traições e planos.

E os dias felizes ficaram para trás. Não havia motivos para sorrir de maneira falsa. A Cidade de Esmeralda ruíra sob seus pés há 50 anos, e pouco do que estava de pé lembrava a Era de Ouro. Ele viu tudo que lhe era querido ser tomado como um banco que toma o carro dos sonhos de um pobretão em menos de um mês – a namoradinha, o mentor, a fama, a fortuna e o terror que seu nome poderia inspirar quando era mencionado em certos pontos da cidade. E, ao ver tamanha documentação, cartas e mapas, sonhos e estratégias, Alfredo não era mais ele mesmo. Ele era ele, em seu estado natural. O monstro. Não mais o guardião de uma tradição antiga, não mais uma engrenagem de uma sociedade construída para se preservar. Ele era o Filho do Diabo.

E foi nesse estado natural, entre a raiva e a frustração, que Alfredo apertou as mãos de Satanás. E não foi por falta de aviso – talvez avisos demais. Mas ele precisava saber, precisava ter idéia do que poderia estar por trás de tudo, descobrir o Plano-Mestre. Bom, Alfredo está no Plano Mestre agora. Mas não poderia ser revelado ao mundo, não naquele instante, não da maneira que aquele engravatado queria.

Então Alfredo ouviu então a ordem – “acabe com isso!”. Era o sinal. Estava na hora de tomar o caminho sem volta. Sabia das conseqüências para si se Enrico não estivesse de pé ao lado dele no instante que a Cavalaria do Alto Escalão chegasse – não ocorreiram punições administrativas, não ocorreria um mero “sabão” em público. Ele precisava seguir com o plano. Colocou a bala na câmara de seu PT-92, retirou o carregador como um sinal de reverência. Não teve coragem de olhar no instante em que puxava o gatilho, enquanto sentia todo o inferno subir à boca do estômago e, pela primeira vez em muito tempo, sentiu vontade de se explodir em lágrimas e asco. Podia sentir os olhos inquisidores dos santos, dos afrescos, das imagens e de Jesus Cristo no altar, que há muito tempo o havia abandonado, podia mesmo ver os olhos mortos de Giulia o contemplando como a quem vê um desastre com a impotência dos espíritos.

Mas ele precisava engolir tudo o que sentia. O recém-convertido apenas se deu ao trabalho de recolher os restos de seu correligionário. Acendeu duas velas no oratório – uma para a alma daquele que havia partido deste mundo, uma para a própria alma que agora ficava pendurada por um único fio. Fechou as portas da igreja com cuidado, com uma música pop na cabeça que falava sobre alguém que governara o mundo e que sabia que São Pedro jamais diria seu nome.

– O que aconteceu, Alfredo?

– Eles voltaram. Os anarquistas voltaram. Um anarquista matou Enrico.

Hora de voltar ao palco. Hora de voltar a mentir. Precisava seguir com o plano. Ele prometera a Enrico que seguiria o plano. E ele seria seguido à risca. Uma morte, um mártir para a causa. A vida, afinal de contas, é dura.

Double Shot de Sexta-Feira!

Posted: 06/17/2011 by El Gordo in André, Cultura, Curiosidades, Games, Luciana

E aí, firmezinha? Entonces, eu sou uma marmota e eu estava com esse texto tamborilando na minha cabeça, mas os fatos na última semana não deixaram que eu conseguisse subir um assunto bacana no dia certo. Por isso, eu estou entrando com esse texto com quase uma semana e meia de atraso – não acontecerá de novo. E com um bônus, cobrindo a falha da minha boa amiga Luciana.

Parte 1: “E um dia, os seus filhos, Kal-El!”

Sim, isso é possível.

Ah, os prazeres da maternidade. A obrigação genética de passar nossa carga para a próxima geração, tentar fazer com que eles não cometam os mesmos erros que cometemos no passado. Como comprar livros pirateados e jogar 3D&T. Sempre nos perguntamos depois que vemos um pimpolho nos braços de um casal nerd como será o rebento nas próximas gerações: se ele vai ser um Nerd de Quarta Geração Bazingueiro, se ele será uma ostra social, ou, enojado com a imagem dos pais se vestindo de Steampunk com quase quarenta anos nas costas, ele vai gastar toda a sua mesada com academia, pó, birita e prostitutas do baixíssimo meretrício. Sempre considerou-se uma aposta arriscada ser um nerd e tentar criar um filho aos moldes clássicos do estereótipo.

A pergunta era uma sombra de dúvida não apenas nos rumos que teriam os aspiras da Nova Geração de roladores de dados e preenchedores de fichas quilométricas, porque para ser sincero, era mais fácil descobrir a fórmula do refrigerante cujo nome eu não digo que ver um casal nerd procriar e continuar junto e fazer com que seus genes conseguissem passar para a frente. Os mais puristas acreditam que a nerdice e o gosto pelo RPG são adquiridos com o tempo, uma condição social que impele os que ficam pra trás na corrida pelas menininhas ou menininhos (dependendo do sexo ou do “caminho da alma”) a se reunirem e afogarem suas tristezas e mazelas sociais com dados, salgadinhos, cigarros roubados da bolsa de mamã e sonhos idílicos onde eles são seres poderosos e/ou atormentados bagarai.

Entretanto, graças aos efeitos da Sociedade Civil Organizada do Anel em busca de um lugar ao sol desta minoria que aceita todas as outras maiorias, vem se notando grandes esforços para transformar a nerdice e a paixão por esse nosso pequeno esporte em uma coisa mais natural e passível de se transformar em um instrumento familiar. RPG FAMILIAR – quando você, seu velho safado que vivia de livros fotocopiados e revistas mensais com aventuras half-baked e resenhas mais porcas que as que eu escrevo hoje, poderia imaginar que ouviria essas duas palavras na mesma sentença?

Pois essa desgrama acontece mais do que você imagina. Graças aos bons velhotes das mesas, pioneiros na nerdice que cresceram e conseguiram seu lugar ao Sol em setores estratégicos (mwa-ha-ha-ha), conseguimos colocar o bom e velho Jogo de Interpretação de Papeis em um patamar pedagógico, didático, divertido. Eu me lembro de uma aventura one-shot em uma aula de história por uma professora substituta gorda como o “Comic Book Store Man” sobre os exploradores do sertão, isso na oitava série, no ano longínquo de 199e-não-te-interessa. E acreditem quando eu digo, meninos e meninas que estão lendo isso graças ao Google – com D20 e GURPS você pode fazer um jogo de RPG educacional de QUALQUER COISA. Inclusive de Nelson Rodrigues e Rubem Fonseca. Fica a dica.

Chaotic Neutral na veia e nos livros escolares. Não em todos, mas em alguns.

A despeito de toda a agenda antinerd que sempre de vez em quando escutamos – principalmente os casos desses malditos hardcore-gamers que brincam de Ritual em um cemitério com gentinha de verdadinha com adaguinha de verdadinha – estamos deixando um bom rastro para os nossos pimpolhos. Como experiência pessoal, os poucos nerds que conheço que possuem rebentos estão doutrinando os pequenos na doutrina de rolagem de dados. E também em não estranhar quando virem os pais saindo fantasiados de casa para um evento ou live-action.

Além do mais, se seus pais te toleram nerd jogador de RPG – de mesa, de videogame ou qualquer outro jeito que inventem nas próximas décadas – fica muito mais fácil o garoto crescer e ter vontade de ser o que quiser. Engenheiro, arquiteto, psicólogo, um Toreador Antitribu, Ranger da Aliança, etc…

Melhor ter uma foto vestido de Yoda no passado que uma foto com a camisa do Palmeiras. Acredite-me.

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Parte 2: Jack Flack Sempre Escapa!

Bom, a pedidos da Luciana – que está “assoberbada de trabalho” (como diria a vadia malcomida da minha primeira patroa no Jornalismo, em um jornalzinho semanário de Jacareí) com seus afazeres em assuntos que não são da minha conta, eu resolvi tapar esse pequeno buraco tentando emular um pouco do estilo da moça, sempre mais ligada na questão cultural e afins.

Bom, eu curto cinema. Filmes, curtas, trailers, trilhas sonoras, o que você quiser – eu só não fiz uma faculdade relacionada porque minhas mãos tremem com uma câmera e achava que isso daria menos dinheiro que jornalismo (isso é possível?). E, como todo garoto da geração dos filmes da tarde, eu fui vendo um monte de filmes antigos que tinham alguma ligação com o mundo nerd. Poderia falar da trilogia De Volta para o Futuro, poderia falar da fantasia medieval de “O Feitiço de Áquila” (que poderia ser facilmente o kickstart de qualquer aventura de Dungeons & Dragons antiga), “Os Garotos Perdidos” e seu retrato de vampiros que mordem pescoços femininos, e não fronhas, vivendo na excelência de uma imortalidade jovem em Santa Monic…. Santa Carla (no primeiro corte, onde aparecia um pezinho de maconha na casa do velho, que depois foi editado para tornar o filme mais familiar no horário da tarde), mas não. Temos que ir mais fundo.

“Os Heróis Não Tem Idade” (Cloak & Dagger, EUA, 1984) é um desses filmes despretensiosos, feitos quase que numa prensa hidráulica, naqueles dias que se procurava fazer uma ponte entre crianças e aventuras em um ambiente ao mesmo tempo controlado e desafiador. O resumo da história: um garoto Forever Alone recebe de um moribundo um cartucho de videogame com planos secretos embutidos, e começa a ser perseguido por espiões interessados no McGuffin para Atari 5200. O garoto, desacreditado por todos como um sonhador e mentiroso contumaz, conta apenas com uma pistola d’água, uma bola de softball e a inspiração de um amigo imaginário que é um espião de um jogo de RPG de mesa e vídeo: Jack Flack, o espião.

Esse filme não passa na Regra dos Quinze Anos (a que qualquer filme que era bom na sua infância fica uma merda depois do 15º aniversário) por uma série de fatores: desprezar um garoto dizendo que tem segredos de Estado no auge da Guerra Fria do Reagan X Andropov é ignorar demais a paranóia que vivia a nação americana naqueles dias de Rambo e Rocky X Drago, os espiões que não conseguem dar conta de uma criança em fuga não conseguiriam nem mesmo um estágio na ABIN (que descobriu de terceiros certa vez que Osama Bin Laden deu uma palestra em Cidade do Leste em 1996, antes de ter fama internacional), os personagens são caricatos e o escambau. O filme, em suma, não é o primor de roteiro e direção. Mas ele tem uma coisa a mais, além do tempero da infância.

Pela primeira vez fora do circuito Trilamb de esculacho generalizado de nerds e seus costumes podemos ter a aplicação de conceitos de RPG em um efeito válido e interessante, tanto como efeito de cenário como para narrativa. Na primeira cena vemos uma sequência de ação onde Jack Flack escapa de uma série de espiões com piruetas e papagaiadas dignas de um espião faz-tudo. Inclusive de dois D-20 que rolam em sua direção. Embora mostrem na cena seguinte um gordo-nerd-padrão trabalhando em um computador, esse nosso passatempo favorito não é apenas uma diversão para gordos suados trancados em um quarto escuro bebendo e suando aventuras medievais. É uma coisa que pode ajudar nossos pimpolhos a conseguirem ter mais cérebro.

Alguém está vendo um óculos fundo-de-garrafa ou um protetor de canetas de bolso nesse jovem mancebo?

O problema é que, tal qual 90% da população brasileira, só fui conhecer RPG com as notícias bizarras da televisão. Mas ainda sim foi uma boa maneira de apresentar “O esporte” para o pessoal.

Pra quem viu, relembre. Pra quem não viu, veja.

La Belle des Cubes

Posted: 06/01/2011 by El Gordo in André, Cultura, Uncategorized

"ESPERANÇA: Porque ela pode realmente querer saber do seu Paladino Nível 12."

Tristes tempos eram aqueles em que tínhamos que suportar o mestre-de-jogo fazendo voz em falsete para interpretar uma donzela em perigo, e tentar imaginar do fundo de nosso cerebelo que aquele cara gordo e tetudo na verdade era a Michelle Pfeiffer em “O Feitiço de Áquila”. Naqueles dias era o verdadeiro RPG por amor à camisa manchada de refrigerante e salgadinhos gordurosos (cujo nome eu não coloco nessa coluna enquanto eu não conseguir um jabá).

O gênero feminino passou por muito tempo longe da nerdice generalizada, basicamente por conta do modelo neoliberal de antigamente onde o macho-alfa era o principal provedor de diversão sem risco de acabar em um relacionamento doentio, uma gravidez indesejada ou uma DST. Em suma: de uns tempos pra cá, o Lewis Skolnick digievoluiu para o Steve Jobs, ganhou um blazer Armani e virou um cara pegável.

“Mas El Gordo, isso é machismo! Você está sendo sexista, está esquecendo que existem sim mulheres nerds – inclusive, elas escrevem aqui neste espaço, sua besta!” – Sim, meu caro amigo leitor. Existem mulheres nerds, assim como existem mulheres que não são nerds e que ainda sim estão no bandwagon da moda nerd. Se você conhece uma mulher nerd fo’real, sorte a sua. Com a ajuda do Vento e das Divindades do D10, vamos chegar do lado de fora da ficha e ver como conviver com esse admirável, cheiroso, esteticamente atraente mundo novo, allons-y?

Cara, elas não são homens com peitos.

Sim, eu sei. É uma coisa que o cunhado do El Gordo ensinou há mais de 15 anos, em um churrasco de família enquanto ele falava dos seus tempos de jovem, quando colocava duas moças de vida airada em seu Escort Conversível pela Rua Augusta, lá na década de 1980. Mulheres não são homens sem aquela coisa balangando lá embaixo.

A dinâmica varia de caso pra caso – existem mulheres que não se incomodam de ouvir uma piada suja aqui ou ali, existem mulheres que também arrotam naturalmente depois de tomar duas garrafas de cerveja ou um litro de refrigerante. Elas também falam palavrão quando estão nervosas. Mas encarar este momento de defesa baixa de uma mulher – do estado natural, quando está sozinha – como mais uma ogrice padrão de um homem é de uma estupidez sem tamanho.

"ISTO não é uma mulher nerd. Não. Nem a pau."

E, acima de tudo: Diga não À Abelha-Realeza.

Embora resolvidas e liberadas pós-1970, a mulher-padrão ocidental tem pontos a mais em sua ficha da Vida para Manipulação e Representação. Não, não é um machismo, é um fato consumado: pense em todas as vezes que você cedeu espaço por um biquinho que ela tenha feito ou um cafuné cirurgicamente disparado em uma sessão de cinema.Você sabe do que estou falando.

Este tipo de interação social pode até ser bonitinho e pode te conseguir um espaço de destaque da Zona da Amizade, mas dentro do território das mesas e jogos de RPG bancar o operário trabalhando para a Abelha-Rainha pode te render mais dores de cabeça que imagina. Juntar forças com aquela mocinha bonita do outro lado da mesa por um objetivo comum e plausível – seja conquistar o Castelo do inimigo ou acabar com a sanidade do Mestre – é uma coisa, ser o capacho dela em jogo para conseguir alguns favores sentimentais fora dele não é apenas antiético: é creepy pra caralho.

Não é porque você é um nerd que você não pode ter autoestima e se impor. Mas, pelo amor do Bacon, lembre-se da primeira regra. Impor sua opinião não envolve dadodolabellices como berrar, gritar, insultar, esculachar, bater, agredir, embulachar, usar armas improvisadas ou qualquer outro tipo de assédio moral ou físico.

Bom, isto aqui é apenas um toque. Cadum é cadum, já dizia o profeta. A beleza desse mundo é que tem agora, por conta da bazzingagem nossa de cada dia, cada vez mais gente de origens e pensamentos diferentes jogando esse tal de erre-pe-gê. Pense com o cérebro, ele não foi feito apenas para processar birita e te dar um sustento. Bom-senso, personalidade e um pouco de audácia podem fazer da sua experiência mista de RPG a diferença entre um amorzinho nerd ao som da trilha de Vampire The Masquerade: Bloodlines e a reedição da primeira temporada de The IT Crowd, que é uma série muito fodapracaralho e recomendo que assistam, seus wankers.

Ah, o Jogo de Interpretação de Papéis. O teatro da vida não tão real. É a hora e a vez onde todo mundo resolve desincorporar-se, deixar de ser aquela pessoa que paga contas, que pega o ônibus, que fuma cigarros nos lugares preestabelecidos por lei para serem malvados, fuderosos, gostosos e maldosos seres da noite sedentos por sangue, volúpia, sexo e poder. Mais ou menos como o Clube da Luta, só que sem aquela coisa toda de troca de fluídos obrigatória que envolve a atracação com roupa (o que, na grande maioria dos casos, não impende uma atracação com ou sem roupa e troca de fluídos depois do evento).

Puta mundo injusto, meo! Nunca me chamaram para uma suruba pós-live!

Mas no mundo dos live-actions, encontros de RPG e demais convenções sociais onde podemos colocar roupa de inverno em pleno verão paulistano, a duas coisas nos habituamos: à regra (sempre observada, quase sempre cumprida) de abstinência alcoólica e sexual (embora em ambos os casos a visão de uma mocinha de corset, um galã com cara de predador sexual, ou de uma garrafa de Eisenbahn nos abre a saliva) e a batalha interna entre estar dentro do personagem e o senso comum de que você tem mais de 22 anos e está representando com a sinceridade e a espontaneidade de quando você interpretou uma árvore na peça sobre laticínios no Pré-Escolar.

Nessas horas, nesse nosso grupo de amigos nerds de improviso controlado, acaba surgindo sempre o mesmo caso inconveniente: o overacting. O Toreador com um pé no almodovarianismo e o outro também, o Ventrue “Sou playboy, filhinho de papai, me afundo nessa bosta até não poder mais”, o Malkaviano de Pantufas (que ainda vai ganhar um estudo na Universidade de Cornell apenas para este caso), o Tremere Chessmaster e o Brujah PunkRockerHardcoreRevoltadoRageAgainstTheMachine. Estes arquétipos, embora válidos e constem dentro das linhas gerais de descrição em todos os livros, são apenas uma caricatura dos personagens em um ambiente vivo como acontece em jogos de verdade.

O risco de fazer um overacting é, em um primeiro instante, você ficar marcado como o jogador canastrão que não leu nada mais que um resumão daqueles que se vendem em banca para concursos, o que te transforma em um maldito jogador casual (e ninguém gosta de malditos casuais numa mesa de longo prazo). Segundo ponto: por você fazer um personagem tão bidimensional e descomplicado, a sua longevidade no jogo pode diminuir drasticamente, uma vez que você vai virar um bucha de canhão porque não dá pra confiar em alguém que possui inimigos diretos e declarados.

Mas não é o fim do mundo. É possível evitar a galhofagem e o overacting que tanto broxam jogadores, mestres e possíveis jogadores a longo prazo. Cara, meu primeiro conselho é: relaxa. Você não é o Nicolas Cage. Só por isso abra as mãos, estenda-as aos céus e agradeça sua sorte. Você não está tendo que provar nada pra ninguém, não está lá ganhando um centavo por sua participação. Em todo o caso: você não está em um grupo amador de teatro (e nada o impede que procure um caso goste de interpretar um papel). Você está lá apenas para responder às respostas do seu personagem. Se alguém pisa no seu pé, te tira do sério, haja como agiria o personagem, pura e simplesmente. Já dizia Freddie Mercury: “Surrender your ego, be free – be free to yourself”.

O segundo conselho fica para os narradores, que se fundamenta em 3 coisas: ambientação, ambientação, e ambientação. Certo – você conseguiu a casa, conseguiu os jogadores, conseguiu uma história até que decente, que geralmente envolve mitos históricos e folclóricos de seu CEP. Agora, meu filho, é a parte mais difícil: faça com que seus jogadores entrem no espírito da coisa (sempre de maneira saudável, nunca canso de frisar. Não queremos processos ou oficiais de Justiça na sua porta, queremos?): coloque uma música adequada ao ambiente e ao momento da história, conte uma história, reúna o povo em uma roda e dê uma de Joel Santana, isso fica a seu critério. Mas, pelo amor de Gary Gygax – COLOQUE SEUS JOGADORES DENTRO DO SEU JOGO!

"Ai uanti de prince vampáiri in the tópi ofi de esté"

De todas as boas experiências em live-action que tive nesses anos nesta indústria vital, sempre respeitei duas coisas: Narradores que se esforçavam para colocar o jogo no clima certo a ponto de nascerem cacoetes e idéias fixas depois das sessões, e jogadores que paravam uma cena, olhavam direto nos olhos e diziam “Role play, mermão. Role play!”. Isso é que dá tesão para continuar o jogo: é a possibilidade de encontrar um bom roteiro e poder crescer com ele: pronto, você já está um passo à frente do Nicolas Cage. Até hoje, graças às divindades do D10, não encontrei um jogo onde o pessoal estivesse interpretando como se fosse num filme do Ed Wood por mais de um live-action e sobrevivesse.

Saiba que, sim, é um costume entre narradores, Mestres de Jogo e alhures darem pontos extras para interpretação em eventos assim. Sinta o personagem, suas ações cinco minutos antes de cada live – como ele acordou, como se vestiu, o que pensava no caminho ao local de reunião. Mas não erre na mão quando resolver incorporar aquele seu personagem atormentado e meio demente e ficar babando no pescoço daquela menina de 19 anos que está jogando seu primeiro live sem ter hora pra voltar. Não confunda boa atuação com stalking ou overacting, caso contrário você corre o risco de ser educadamente convidado a ir fornicar um cachorro do outro lado da cidade da próxima vez que perguntar “quando vai ter live?”.

Ou pior - você pode acabar como esse cara.

"Caraca querida, esse aí tem mais músculo que personagem do Rob Liefeld!"

Existem pessoas que podem citar os personagens que aparecem em uma ilustração de capa de um livro de RPG. Existem pessoas que não precisam apanhar um livro de regras e outros que não sabem a diferença entre um canino de vampiro e o mastim italiano que guarda o Vampiro-Chefe em “Os Garotos Perdidos”. Mas em todos estes arquétipos – do advogado de regras, do jogador ébrio, do causador ou da Abelha-Rainha, existe a constante de tentar se divertir no jogo de mesa ou quando todo mundo resolve brincar no teatrinho do Live-Action.

“Vampiro: A Máscara” é apenas um no universo de bilhões e bilhões de jogos, idéias, plataformas e regras para o mesmo fim: o Jogo de Interpretação de Papéis, o bom e velho RPG. Nesta arena cósmica de personagens, idéias, referencias a filmes e HQs, movidos a cerveja, pizza e coca-cola, apenas algumas “leis naturais” são obedecidas, com o breve objetivo de não deixar 100% galhofeira uma mesa de jogos (a não ser que ela tenha estritamente o objetivo de ser galhofeira, como quando em um grupo de Dungeons & Dragons, na fantasia medieval, unem-se um druida que gosta de cidades ou uma Anã Guerreira Lésbica com barba).

Naquele momento, entre a rotativa do Xerox imprimindo a cópia da ficha e os primeiros traços a lápis rabiscam os pontinhos e as bolinhas, nasce o lado medonho, sombrio e que é tão explorado pela Sonia Abrão quando algum maluco quebra a regra de ouro do “É só um jogo” e tem a brilhante idéia de fazer um ritual de invocação usando uma pessoa de verdadinha com facas de verdadinha em um cemitério de verdadinha.

Está escrito na capa clássica de granito verde e a “macho bagarai” rosa vermelha: “RPG de horror pessoal”, meninos e meninas; é “Mundo das Trevas”, não “Mundo dos Coelhinhos Bonitinhos Fofinhos que Vivem no Alto da Nuvem Rosa dos Ursinhos Carinhosos”. É a hora que todos os monstros que moram debaixo da cama, os esqueletos de família, as histórias bizarras que ouviu no banco de trás de um ônibus entre Bauru e São Paulo numa noite de sábado criam vida dentro do caldeirão da…. iiimaginaçãããããoooooo….

Toda essa volta e contextualização para chegarmos à pergunta: Por que, em um jogo de horror pessoal, tanta gente resolve fazer personagens porradeiros? Não é um privilégio de uma ou de outra mesa, do perfil de um ou outro jogador. Todo mundo conhece pelo menos a história de um cainita que está mais perto de Steven Seagal ou daquele negão grandalhão de “À Espera de Um Milagre” que do Vampiro Lestat.

O primeiro motivo, obviamente, é a tentativa de se garantir enquanto “macho alfa fuderosão que joga Vampiro: A Máscara” em um ambiente de nerds acostumados com espadas, cajados, maças e outros instrumentos de guerra fálicos em crônicas medievais, fantasiosas ou futuristas. Sejamos honestos e sinceros: os mordedores de pescoço há muito perderam “seu lugar ao sol”, trocadilhos à parte, em termos de fetiche no imaginário sexual da coisa: Ingrid Pitt como Carmilla e Christopher Lee como o Conde Drácula deram lugar aos mordedores de fronha como os personagens de Tom Cruise em “Entrevista com o Vampiro” e Robert Pattinson em “Crepúsculo” e alhures (com um justo suspiro de testosterona, mesmo em alguns momentos de ho-yay com “Os Garotos Perdidos”, que teve mais sexo em duas horas que todos os filmes da “Saga” da Stephanie Meyer até hoje).

Dizer que gosta de RPG de vampiros em um local público em um tom mais alto já pode te render muxoxos de desaprovação, piadinhas inoportunas ou um frapê de frutas vermelhas pago por um senhor de 45 anos de semblante muito desconfortável na outra mesa. Bom pra quem gosta, ruim pra quem não gosta. E como bons adultescentes que somos todos neste começo de século XXI, tentamos dar o nosso jeito como fazíamos quando crianças.

Sou foda.

Logo, para superar o constrangimento, muitos resolvem levar cores mais neutras e diálogos mais diretos para o território dos bloodsuckers. Surgem os marombeiros, os irritadiços, os que não levam desaforo pra casa. Surgem os buchas de canhão, os fungadores, os que falam alto em um ambiente fechado. Mas, gostem ou não, são os caras que, para o bem ou para o mal, movimentam a história, dão novos horizontes e fecham outros, levam medo ao coração dos jogadores e os forçam a pensarem novas alternativas e maneiras para o mesmo fim em um jogo de Vampire: acabar com a vida de outro personagem ou com a sanidade de outro jogador, o que acontecer primeiro.

Aí vem a segunda parte de nosso pequeno teorema, que é a parte psicológica (e do horror pessoal) que se fala na capa. Nesse território absoluto que é a mente de cada um, cada um vive o seu tipo de horror pessoal – tiques, traumas e demais taras. Na ficção, o fraco se faz forte, o burro se faz esperto, o antissocial se faz a alma da festa. Mas sempre com o seu contrapeso, a sua motivação negativa, o seu pequeno problema ou fobia que o torna distante da caricatura bidimensional dos livros e histórias em quadrinhos e dá aquele tempero carregado em algumas crônicas. Algo dentro do psicodrama tão comentado pelos acadêmicos da disciplina, talvez. Apanhando pedaços e conceitos no hipermercado cultural, o bom jogador sai das duas dimensões e decide seus problemas, os seus demônios interiores, na mesa. O que é, no fringir dos ovos, a coisa mais imbecil a se fazer: lembrem-se meninos e meninas, problemas da cabeça resolvemos no consultório psicanalítico ou na mesa do bar, não em um jogo de RPG.

Este texto não é uma censura aos que gostam de fazer Power-players, em hipótese alguma. Não que eles sejam dispensáveis para uma crônica, não senhor: a beleza do jogo é que ele se molda e se adapta a cada jogador, a cada cenário e situação. O que importa, no fim das contas, é a boa e velha diversão – até onde é registrado no mundo, não existe jogador profissional de RPG. Então, sendo magro ou gordo, bombado ou fracote, tapado ou sabichão, lembre-se apenas de duas coisas que contam no jogo: você sempre vai estar com um abacaxi nas mãos pra descascar e, no fim do jogo e no fim da mesa, quando estiverem todos recolhendo seus papeis, dados e lápis, saiba que aquilo aconteceu apenas dentro do jogo. Se o cara levar aquilo pra fora, ele é mais tapado do que imaginávamos e você deverá deixar objetos perfuro-cortantes longe dele até segunda ordem.

Um mesmo cenário pode ter tantos tiroteios quanto o segundo filme da trilogia Matrix ou ser tão cerebral quanto “Treze Dias que Abalaram o Mundo”, sobre a Crise Cubana de 1962 (que aliás é meu favorito e aceito cópias em blu-ray caso encontrem). Lancem-se às ganhas, usem os grandalhões pra bater, os tampinhas pra apanhar e sejam felizes. É isso.