Archive for the ‘Uncategorized’ Category

Um pedaço de você

Posted: 06/07/2011 by Aurea Gil in Kathy, Uncategorized
Etiquetas:

Auto-explicativo

“Escrevo porque sou um desesperado e estou cansado, não suporto mais a rotina de me ser e se não fosse a sempre novidade que é escrever, eu me morreria simbolicamente todos os dias.” (Clarice Lispector – A hora da estrela)

Confesso: a minha parte preferida em todo o processo do RPG é sempre a de criar personagens. Novos personagens, novas idéias, novas histórias. Nem sempre meus personagens podem ter a honra de interagir com o mundo, nem sempre consigo colocá-los à prova num jogo verdadeiro, interagindo com outros “eus” de outros jogadores, mas ainda assim esse é o momento em que eu mais me divirto.

E não falo só da planilha, não. Parte que também gosto muito, admito, mas falo mesmo de descobrir e construir aquela pessoa inteira, descobrir seus detalhes e seus “sussurros”. Afinal, citando aqui mais uma vez Clarice: “Os fatos são sonoros, mas entre os fatos há um sussurro. É o sussurro que me impressiona.”

sem background não dá

Traduzo: um background bem construído não significa nada para mim se ali não consigo enxergar vida. Uma ficha toda combada e funcional para mim nada diz se não encontro motivação para a personagem existir. Para mim essa vida está nos sussurros, nesses pequenos detalhes que fazem daquela pessoa alguém único, diferente dos demais.

Já tentei, sim, jogar sem me preocupar com background, num desses hack and slash básicos, mas quando chegou a minha bendita vez de abrir a boca (e acredite, essa hora sempre chega, mesmo no mais despretencioso dos jogos!), eu fiquei completamente muda! Não saía nada! Como falar algo sem saber quem era aquela pessoa que falava? Para mim não fazia o menor sentido!

Outra coisa que sempre me acontece, e que acho natural, embora alguns narradores não gostem, é a personagem ir “mudando” conforme o tempo passa. Uma personagem parece perfeita na teoria, mas quando ela entra em ação, percebe-se que certos pontos não funcionam, e desenvolve-se outros, e então a saída é mudar, moldar, modificar, aparar arestas, e assim como qualquer pessoa comum, em eterno aprendizado na vida, emocionalmente, inclusive, essa pessoa que a gente cria também se modifica aos poucos.

Por último, e não menos importante, até hoje jamais criei uma personagem que não tivesse um pouco de mim. Na verdade, acho que até o menos criativo jogador, aquele que enxerga o personagem como um conglomerado de atributos e bolinhas, fala muito sobre si mesmo quando escolhe interpretar esse tipo de personagem.

Encerro com mais uma frase de Clarice de “A Hora da Estrela”, onde Rodrigo S. M. define sua personagem Macabéa: “Mas eu, que não chego a ser ela, sinto que vivo para ela.”

Anúncios

La Belle des Cubes

Posted: 06/01/2011 by El Gordo in André, Cultura, Uncategorized

"ESPERANÇA: Porque ela pode realmente querer saber do seu Paladino Nível 12."

Tristes tempos eram aqueles em que tínhamos que suportar o mestre-de-jogo fazendo voz em falsete para interpretar uma donzela em perigo, e tentar imaginar do fundo de nosso cerebelo que aquele cara gordo e tetudo na verdade era a Michelle Pfeiffer em “O Feitiço de Áquila”. Naqueles dias era o verdadeiro RPG por amor à camisa manchada de refrigerante e salgadinhos gordurosos (cujo nome eu não coloco nessa coluna enquanto eu não conseguir um jabá).

O gênero feminino passou por muito tempo longe da nerdice generalizada, basicamente por conta do modelo neoliberal de antigamente onde o macho-alfa era o principal provedor de diversão sem risco de acabar em um relacionamento doentio, uma gravidez indesejada ou uma DST. Em suma: de uns tempos pra cá, o Lewis Skolnick digievoluiu para o Steve Jobs, ganhou um blazer Armani e virou um cara pegável.

“Mas El Gordo, isso é machismo! Você está sendo sexista, está esquecendo que existem sim mulheres nerds – inclusive, elas escrevem aqui neste espaço, sua besta!” – Sim, meu caro amigo leitor. Existem mulheres nerds, assim como existem mulheres que não são nerds e que ainda sim estão no bandwagon da moda nerd. Se você conhece uma mulher nerd fo’real, sorte a sua. Com a ajuda do Vento e das Divindades do D10, vamos chegar do lado de fora da ficha e ver como conviver com esse admirável, cheiroso, esteticamente atraente mundo novo, allons-y?

Cara, elas não são homens com peitos.

Sim, eu sei. É uma coisa que o cunhado do El Gordo ensinou há mais de 15 anos, em um churrasco de família enquanto ele falava dos seus tempos de jovem, quando colocava duas moças de vida airada em seu Escort Conversível pela Rua Augusta, lá na década de 1980. Mulheres não são homens sem aquela coisa balangando lá embaixo.

A dinâmica varia de caso pra caso – existem mulheres que não se incomodam de ouvir uma piada suja aqui ou ali, existem mulheres que também arrotam naturalmente depois de tomar duas garrafas de cerveja ou um litro de refrigerante. Elas também falam palavrão quando estão nervosas. Mas encarar este momento de defesa baixa de uma mulher – do estado natural, quando está sozinha – como mais uma ogrice padrão de um homem é de uma estupidez sem tamanho.

"ISTO não é uma mulher nerd. Não. Nem a pau."

E, acima de tudo: Diga não À Abelha-Realeza.

Embora resolvidas e liberadas pós-1970, a mulher-padrão ocidental tem pontos a mais em sua ficha da Vida para Manipulação e Representação. Não, não é um machismo, é um fato consumado: pense em todas as vezes que você cedeu espaço por um biquinho que ela tenha feito ou um cafuné cirurgicamente disparado em uma sessão de cinema.Você sabe do que estou falando.

Este tipo de interação social pode até ser bonitinho e pode te conseguir um espaço de destaque da Zona da Amizade, mas dentro do território das mesas e jogos de RPG bancar o operário trabalhando para a Abelha-Rainha pode te render mais dores de cabeça que imagina. Juntar forças com aquela mocinha bonita do outro lado da mesa por um objetivo comum e plausível – seja conquistar o Castelo do inimigo ou acabar com a sanidade do Mestre – é uma coisa, ser o capacho dela em jogo para conseguir alguns favores sentimentais fora dele não é apenas antiético: é creepy pra caralho.

Não é porque você é um nerd que você não pode ter autoestima e se impor. Mas, pelo amor do Bacon, lembre-se da primeira regra. Impor sua opinião não envolve dadodolabellices como berrar, gritar, insultar, esculachar, bater, agredir, embulachar, usar armas improvisadas ou qualquer outro tipo de assédio moral ou físico.

Bom, isto aqui é apenas um toque. Cadum é cadum, já dizia o profeta. A beleza desse mundo é que tem agora, por conta da bazzingagem nossa de cada dia, cada vez mais gente de origens e pensamentos diferentes jogando esse tal de erre-pe-gê. Pense com o cérebro, ele não foi feito apenas para processar birita e te dar um sustento. Bom-senso, personalidade e um pouco de audácia podem fazer da sua experiência mista de RPG a diferença entre um amorzinho nerd ao som da trilha de Vampire The Masquerade: Bloodlines e a reedição da primeira temporada de The IT Crowd, que é uma série muito fodapracaralho e recomendo que assistam, seus wankers.

“Causos” do século XIX

Posted: 05/20/2011 by Luciana in Uncategorized
Etiquetas:, ,

Quando você viaja para o interior, sempre tem aquele tio ou avó que conta os famosos “causos” de terror.
Acredito que dariam excelentes mestres de RPG.
Adoro um bom livro, mas a história contada tem um valor do boca-a-boca e de passar de geração para geração.

Por essas histórias, no século XIX homens viajam para o Leste Europeu bem precavidos, carregando kits de proteção.

Réplica de um dos kits malucos

Dentro dessas maletas, o aparato básico para um eventual encontro com um… vampiro.
Estaca, Bíblia, crucifixo, alho. Tudo lá. Vai quê. Nunca se sabe.
Essa moda já existia antes da publicação do Drácula, de Bram Stoker, de 1897.
As maletas eram bem populares na época. Ou seja, o excesso de bagagem era mesmo fruto de paranóia criada oralmente.

E para criar mais medo,  foi mais ou menos nessa época a criação da lâmpada. Imagina você, naquela casinha iluminada com o fogo da lareira, vendo sombras e o estalar da madeira.  E então chega aquele tio, com uma malinha dessas e cheio de “causos”.  Fato: Nasci na época certa!

"Caraca querida, esse aí tem mais músculo que personagem do Rob Liefeld!"

Existem pessoas que podem citar os personagens que aparecem em uma ilustração de capa de um livro de RPG. Existem pessoas que não precisam apanhar um livro de regras e outros que não sabem a diferença entre um canino de vampiro e o mastim italiano que guarda o Vampiro-Chefe em “Os Garotos Perdidos”. Mas em todos estes arquétipos – do advogado de regras, do jogador ébrio, do causador ou da Abelha-Rainha, existe a constante de tentar se divertir no jogo de mesa ou quando todo mundo resolve brincar no teatrinho do Live-Action.

“Vampiro: A Máscara” é apenas um no universo de bilhões e bilhões de jogos, idéias, plataformas e regras para o mesmo fim: o Jogo de Interpretação de Papéis, o bom e velho RPG. Nesta arena cósmica de personagens, idéias, referencias a filmes e HQs, movidos a cerveja, pizza e coca-cola, apenas algumas “leis naturais” são obedecidas, com o breve objetivo de não deixar 100% galhofeira uma mesa de jogos (a não ser que ela tenha estritamente o objetivo de ser galhofeira, como quando em um grupo de Dungeons & Dragons, na fantasia medieval, unem-se um druida que gosta de cidades ou uma Anã Guerreira Lésbica com barba).

Naquele momento, entre a rotativa do Xerox imprimindo a cópia da ficha e os primeiros traços a lápis rabiscam os pontinhos e as bolinhas, nasce o lado medonho, sombrio e que é tão explorado pela Sonia Abrão quando algum maluco quebra a regra de ouro do “É só um jogo” e tem a brilhante idéia de fazer um ritual de invocação usando uma pessoa de verdadinha com facas de verdadinha em um cemitério de verdadinha.

Está escrito na capa clássica de granito verde e a “macho bagarai” rosa vermelha: “RPG de horror pessoal”, meninos e meninas; é “Mundo das Trevas”, não “Mundo dos Coelhinhos Bonitinhos Fofinhos que Vivem no Alto da Nuvem Rosa dos Ursinhos Carinhosos”. É a hora que todos os monstros que moram debaixo da cama, os esqueletos de família, as histórias bizarras que ouviu no banco de trás de um ônibus entre Bauru e São Paulo numa noite de sábado criam vida dentro do caldeirão da…. iiimaginaçãããããoooooo….

Toda essa volta e contextualização para chegarmos à pergunta: Por que, em um jogo de horror pessoal, tanta gente resolve fazer personagens porradeiros? Não é um privilégio de uma ou de outra mesa, do perfil de um ou outro jogador. Todo mundo conhece pelo menos a história de um cainita que está mais perto de Steven Seagal ou daquele negão grandalhão de “À Espera de Um Milagre” que do Vampiro Lestat.

O primeiro motivo, obviamente, é a tentativa de se garantir enquanto “macho alfa fuderosão que joga Vampiro: A Máscara” em um ambiente de nerds acostumados com espadas, cajados, maças e outros instrumentos de guerra fálicos em crônicas medievais, fantasiosas ou futuristas. Sejamos honestos e sinceros: os mordedores de pescoço há muito perderam “seu lugar ao sol”, trocadilhos à parte, em termos de fetiche no imaginário sexual da coisa: Ingrid Pitt como Carmilla e Christopher Lee como o Conde Drácula deram lugar aos mordedores de fronha como os personagens de Tom Cruise em “Entrevista com o Vampiro” e Robert Pattinson em “Crepúsculo” e alhures (com um justo suspiro de testosterona, mesmo em alguns momentos de ho-yay com “Os Garotos Perdidos”, que teve mais sexo em duas horas que todos os filmes da “Saga” da Stephanie Meyer até hoje).

Dizer que gosta de RPG de vampiros em um local público em um tom mais alto já pode te render muxoxos de desaprovação, piadinhas inoportunas ou um frapê de frutas vermelhas pago por um senhor de 45 anos de semblante muito desconfortável na outra mesa. Bom pra quem gosta, ruim pra quem não gosta. E como bons adultescentes que somos todos neste começo de século XXI, tentamos dar o nosso jeito como fazíamos quando crianças.

Sou foda.

Logo, para superar o constrangimento, muitos resolvem levar cores mais neutras e diálogos mais diretos para o território dos bloodsuckers. Surgem os marombeiros, os irritadiços, os que não levam desaforo pra casa. Surgem os buchas de canhão, os fungadores, os que falam alto em um ambiente fechado. Mas, gostem ou não, são os caras que, para o bem ou para o mal, movimentam a história, dão novos horizontes e fecham outros, levam medo ao coração dos jogadores e os forçam a pensarem novas alternativas e maneiras para o mesmo fim em um jogo de Vampire: acabar com a vida de outro personagem ou com a sanidade de outro jogador, o que acontecer primeiro.

Aí vem a segunda parte de nosso pequeno teorema, que é a parte psicológica (e do horror pessoal) que se fala na capa. Nesse território absoluto que é a mente de cada um, cada um vive o seu tipo de horror pessoal – tiques, traumas e demais taras. Na ficção, o fraco se faz forte, o burro se faz esperto, o antissocial se faz a alma da festa. Mas sempre com o seu contrapeso, a sua motivação negativa, o seu pequeno problema ou fobia que o torna distante da caricatura bidimensional dos livros e histórias em quadrinhos e dá aquele tempero carregado em algumas crônicas. Algo dentro do psicodrama tão comentado pelos acadêmicos da disciplina, talvez. Apanhando pedaços e conceitos no hipermercado cultural, o bom jogador sai das duas dimensões e decide seus problemas, os seus demônios interiores, na mesa. O que é, no fringir dos ovos, a coisa mais imbecil a se fazer: lembrem-se meninos e meninas, problemas da cabeça resolvemos no consultório psicanalítico ou na mesa do bar, não em um jogo de RPG.

Este texto não é uma censura aos que gostam de fazer Power-players, em hipótese alguma. Não que eles sejam dispensáveis para uma crônica, não senhor: a beleza do jogo é que ele se molda e se adapta a cada jogador, a cada cenário e situação. O que importa, no fim das contas, é a boa e velha diversão – até onde é registrado no mundo, não existe jogador profissional de RPG. Então, sendo magro ou gordo, bombado ou fracote, tapado ou sabichão, lembre-se apenas de duas coisas que contam no jogo: você sempre vai estar com um abacaxi nas mãos pra descascar e, no fim do jogo e no fim da mesa, quando estiverem todos recolhendo seus papeis, dados e lápis, saiba que aquilo aconteceu apenas dentro do jogo. Se o cara levar aquilo pra fora, ele é mais tapado do que imaginávamos e você deverá deixar objetos perfuro-cortantes longe dele até segunda ordem.

Um mesmo cenário pode ter tantos tiroteios quanto o segundo filme da trilogia Matrix ou ser tão cerebral quanto “Treze Dias que Abalaram o Mundo”, sobre a Crise Cubana de 1962 (que aliás é meu favorito e aceito cópias em blu-ray caso encontrem). Lancem-se às ganhas, usem os grandalhões pra bater, os tampinhas pra apanhar e sejam felizes. É isso.