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Um pedaço de você

Posted: 06/07/2011 by Aurea Gil in Kathy, Uncategorized
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Auto-explicativo

“Escrevo porque sou um desesperado e estou cansado, não suporto mais a rotina de me ser e se não fosse a sempre novidade que é escrever, eu me morreria simbolicamente todos os dias.” (Clarice Lispector – A hora da estrela)

Confesso: a minha parte preferida em todo o processo do RPG é sempre a de criar personagens. Novos personagens, novas idéias, novas histórias. Nem sempre meus personagens podem ter a honra de interagir com o mundo, nem sempre consigo colocá-los à prova num jogo verdadeiro, interagindo com outros “eus” de outros jogadores, mas ainda assim esse é o momento em que eu mais me divirto.

E não falo só da planilha, não. Parte que também gosto muito, admito, mas falo mesmo de descobrir e construir aquela pessoa inteira, descobrir seus detalhes e seus “sussurros”. Afinal, citando aqui mais uma vez Clarice: “Os fatos são sonoros, mas entre os fatos há um sussurro. É o sussurro que me impressiona.”

sem background não dá

Traduzo: um background bem construído não significa nada para mim se ali não consigo enxergar vida. Uma ficha toda combada e funcional para mim nada diz se não encontro motivação para a personagem existir. Para mim essa vida está nos sussurros, nesses pequenos detalhes que fazem daquela pessoa alguém único, diferente dos demais.

Já tentei, sim, jogar sem me preocupar com background, num desses hack and slash básicos, mas quando chegou a minha bendita vez de abrir a boca (e acredite, essa hora sempre chega, mesmo no mais despretencioso dos jogos!), eu fiquei completamente muda! Não saía nada! Como falar algo sem saber quem era aquela pessoa que falava? Para mim não fazia o menor sentido!

Outra coisa que sempre me acontece, e que acho natural, embora alguns narradores não gostem, é a personagem ir “mudando” conforme o tempo passa. Uma personagem parece perfeita na teoria, mas quando ela entra em ação, percebe-se que certos pontos não funcionam, e desenvolve-se outros, e então a saída é mudar, moldar, modificar, aparar arestas, e assim como qualquer pessoa comum, em eterno aprendizado na vida, emocionalmente, inclusive, essa pessoa que a gente cria também se modifica aos poucos.

Por último, e não menos importante, até hoje jamais criei uma personagem que não tivesse um pouco de mim. Na verdade, acho que até o menos criativo jogador, aquele que enxerga o personagem como um conglomerado de atributos e bolinhas, fala muito sobre si mesmo quando escolhe interpretar esse tipo de personagem.

Encerro com mais uma frase de Clarice de “A Hora da Estrela”, onde Rodrigo S. M. define sua personagem Macabéa: “Mas eu, que não chego a ser ela, sinto que vivo para ela.”

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Ah, o Jogo de Interpretação de Papéis. O teatro da vida não tão real. É a hora e a vez onde todo mundo resolve desincorporar-se, deixar de ser aquela pessoa que paga contas, que pega o ônibus, que fuma cigarros nos lugares preestabelecidos por lei para serem malvados, fuderosos, gostosos e maldosos seres da noite sedentos por sangue, volúpia, sexo e poder. Mais ou menos como o Clube da Luta, só que sem aquela coisa toda de troca de fluídos obrigatória que envolve a atracação com roupa (o que, na grande maioria dos casos, não impende uma atracação com ou sem roupa e troca de fluídos depois do evento).

Puta mundo injusto, meo! Nunca me chamaram para uma suruba pós-live!

Mas no mundo dos live-actions, encontros de RPG e demais convenções sociais onde podemos colocar roupa de inverno em pleno verão paulistano, a duas coisas nos habituamos: à regra (sempre observada, quase sempre cumprida) de abstinência alcoólica e sexual (embora em ambos os casos a visão de uma mocinha de corset, um galã com cara de predador sexual, ou de uma garrafa de Eisenbahn nos abre a saliva) e a batalha interna entre estar dentro do personagem e o senso comum de que você tem mais de 22 anos e está representando com a sinceridade e a espontaneidade de quando você interpretou uma árvore na peça sobre laticínios no Pré-Escolar.

Nessas horas, nesse nosso grupo de amigos nerds de improviso controlado, acaba surgindo sempre o mesmo caso inconveniente: o overacting. O Toreador com um pé no almodovarianismo e o outro também, o Ventrue “Sou playboy, filhinho de papai, me afundo nessa bosta até não poder mais”, o Malkaviano de Pantufas (que ainda vai ganhar um estudo na Universidade de Cornell apenas para este caso), o Tremere Chessmaster e o Brujah PunkRockerHardcoreRevoltadoRageAgainstTheMachine. Estes arquétipos, embora válidos e constem dentro das linhas gerais de descrição em todos os livros, são apenas uma caricatura dos personagens em um ambiente vivo como acontece em jogos de verdade.

O risco de fazer um overacting é, em um primeiro instante, você ficar marcado como o jogador canastrão que não leu nada mais que um resumão daqueles que se vendem em banca para concursos, o que te transforma em um maldito jogador casual (e ninguém gosta de malditos casuais numa mesa de longo prazo). Segundo ponto: por você fazer um personagem tão bidimensional e descomplicado, a sua longevidade no jogo pode diminuir drasticamente, uma vez que você vai virar um bucha de canhão porque não dá pra confiar em alguém que possui inimigos diretos e declarados.

Mas não é o fim do mundo. É possível evitar a galhofagem e o overacting que tanto broxam jogadores, mestres e possíveis jogadores a longo prazo. Cara, meu primeiro conselho é: relaxa. Você não é o Nicolas Cage. Só por isso abra as mãos, estenda-as aos céus e agradeça sua sorte. Você não está tendo que provar nada pra ninguém, não está lá ganhando um centavo por sua participação. Em todo o caso: você não está em um grupo amador de teatro (e nada o impede que procure um caso goste de interpretar um papel). Você está lá apenas para responder às respostas do seu personagem. Se alguém pisa no seu pé, te tira do sério, haja como agiria o personagem, pura e simplesmente. Já dizia Freddie Mercury: “Surrender your ego, be free – be free to yourself”.

O segundo conselho fica para os narradores, que se fundamenta em 3 coisas: ambientação, ambientação, e ambientação. Certo – você conseguiu a casa, conseguiu os jogadores, conseguiu uma história até que decente, que geralmente envolve mitos históricos e folclóricos de seu CEP. Agora, meu filho, é a parte mais difícil: faça com que seus jogadores entrem no espírito da coisa (sempre de maneira saudável, nunca canso de frisar. Não queremos processos ou oficiais de Justiça na sua porta, queremos?): coloque uma música adequada ao ambiente e ao momento da história, conte uma história, reúna o povo em uma roda e dê uma de Joel Santana, isso fica a seu critério. Mas, pelo amor de Gary Gygax – COLOQUE SEUS JOGADORES DENTRO DO SEU JOGO!

"Ai uanti de prince vampáiri in the tópi ofi de esté"

De todas as boas experiências em live-action que tive nesses anos nesta indústria vital, sempre respeitei duas coisas: Narradores que se esforçavam para colocar o jogo no clima certo a ponto de nascerem cacoetes e idéias fixas depois das sessões, e jogadores que paravam uma cena, olhavam direto nos olhos e diziam “Role play, mermão. Role play!”. Isso é que dá tesão para continuar o jogo: é a possibilidade de encontrar um bom roteiro e poder crescer com ele: pronto, você já está um passo à frente do Nicolas Cage. Até hoje, graças às divindades do D10, não encontrei um jogo onde o pessoal estivesse interpretando como se fosse num filme do Ed Wood por mais de um live-action e sobrevivesse.

Saiba que, sim, é um costume entre narradores, Mestres de Jogo e alhures darem pontos extras para interpretação em eventos assim. Sinta o personagem, suas ações cinco minutos antes de cada live – como ele acordou, como se vestiu, o que pensava no caminho ao local de reunião. Mas não erre na mão quando resolver incorporar aquele seu personagem atormentado e meio demente e ficar babando no pescoço daquela menina de 19 anos que está jogando seu primeiro live sem ter hora pra voltar. Não confunda boa atuação com stalking ou overacting, caso contrário você corre o risco de ser educadamente convidado a ir fornicar um cachorro do outro lado da cidade da próxima vez que perguntar “quando vai ter live?”.

Ou pior - você pode acabar como esse cara.

Não posso sorrir, sou uma gótica sem caninos

Já esteve em um live-action de vampiro? Já viu fotos de grupos interagindo em pleno jogo? Me diga então, quais são as características predominantes? Todos sérios, fazendo cara de maus, expressões fechadas, certo? Roupas escuras, muito preto e vermelho. As mulheres bem maquiadas, geralmente usando peças justas, curtas, com muitos decotes e fendas. Os homens com cara de poucos amigos, abusando dos tons escuros, dos coturnos e dos acessórios de couro. Mas quem diabos determinou em algum momento que vampiros são assim?

Vamos começar pela cara de mau. Certo, certo, um jogo de horror pessoal, onde interpretamos monstros ávidos por sangue que caminham a passos largos para longe de sua humanidade. Seres amaldiçoados, com emoções anestesiadas pelos séculos de vida, desconfiados, calejados, que se sentem cercados de inimigos em situações sociais como as representadas nos lives. Oras, é impossível interpretar alguém assim e não permanecer sério! Poxa, será mesmo? Eles não tem momentos felizes? É um erro expressar alegria nesse mundo vampírico?

E as roupas? Certo, estamos no Mundo das Trevas, um cenário alternativo, escuro, sombrio, uma versão mais obscura do nosso mundo real, ambientação definida oficialmente como “punk-gótico”. Mas será que todos os personagens desse mundo caminham sempre numa mesma direção? Ninguém pensa diferente, ninguém é meio do contra, prefere azul, branco, verde água ou, sei lá, rosa bebê ao invés de preto, ou escolhe se vestir com roupas comuns de dia-a-dia ao invés de andar por aí como uma rainha sadomasoquista ou um gótico de butique? Ninguém sorri, tem momentos de satisfação ou de prazer?

É aqui o live?

Há tempos tive uma personagem em um live action de Requiem que escapava completamente desses dois estereótipos, o da roupa e o da cara de poucos amigos. Ela sorria, até demais. Sempre com seu leque em mãos e um acentuado sotaque francês. Ela falava alto, fazia observações muitas vezes inoportunas (na maior parte das vezes de forma proposital, constrangendo seus desafetos). Utilizava o sarcasmo como arma, na verdade.

Usava roupas claras sempre, muitos acessórios, muitas cores, brilhos, o que a destacava na multidão de preto, e, claro, incomodava seus convivas. Certamente, foi uma personagem marcante para mim e para quem jogava comigo. Com o tempo, essa interpretação tornou-se tão forte que mesmo em reuniões do grupo, fora dos live actions, eu acabava atendendo aos pedidos dos colegas de grupo e improvisava o leque para utilizar nas rolagens, pois o acessório se transformou em marca registrada da personagem, assim como os sorrisos e as roupas diferentes.

Somos malkavianos de pantufaaas, êêêêê!!!

Claro que se todo mundo fugir absurdamente do estereótipo, é capaz do live ser confundido com uma reunião do fã clube do Restart, ou algo que o valha. Estereótipos são sim importantes, afinal, é baseado neles que o jogo segue uma linha, que os clãs existem, que as seitas sobrevivem.

Porem, sem exageros, utilizado de forma coerente com background, com objetivos em jogo, e, mais importante de tudo, com o estilo dos narradores e do próprio player, esses toques diferentes e inesperados sempre trazem aspectos muito positivos para o jogo, ajudando a explorar novos ângulos da interação com outros jogadores e provocando reações diferenciadas, além de ser uma ótima forma do personagem ser lembrado, de deixar sua marca no grupo.

Que tal ousar um pouquinho mais ao construir seu próximo personagem?

Imagens: Getty Images