Posts Tagged ‘WoD por quem não manja de WoD’

Ah, o Jogo de Interpretação de Papéis. O teatro da vida não tão real. É a hora e a vez onde todo mundo resolve desincorporar-se, deixar de ser aquela pessoa que paga contas, que pega o ônibus, que fuma cigarros nos lugares preestabelecidos por lei para serem malvados, fuderosos, gostosos e maldosos seres da noite sedentos por sangue, volúpia, sexo e poder. Mais ou menos como o Clube da Luta, só que sem aquela coisa toda de troca de fluídos obrigatória que envolve a atracação com roupa (o que, na grande maioria dos casos, não impende uma atracação com ou sem roupa e troca de fluídos depois do evento).

Puta mundo injusto, meo! Nunca me chamaram para uma suruba pós-live!

Mas no mundo dos live-actions, encontros de RPG e demais convenções sociais onde podemos colocar roupa de inverno em pleno verão paulistano, a duas coisas nos habituamos: à regra (sempre observada, quase sempre cumprida) de abstinência alcoólica e sexual (embora em ambos os casos a visão de uma mocinha de corset, um galã com cara de predador sexual, ou de uma garrafa de Eisenbahn nos abre a saliva) e a batalha interna entre estar dentro do personagem e o senso comum de que você tem mais de 22 anos e está representando com a sinceridade e a espontaneidade de quando você interpretou uma árvore na peça sobre laticínios no Pré-Escolar.

Nessas horas, nesse nosso grupo de amigos nerds de improviso controlado, acaba surgindo sempre o mesmo caso inconveniente: o overacting. O Toreador com um pé no almodovarianismo e o outro também, o Ventrue “Sou playboy, filhinho de papai, me afundo nessa bosta até não poder mais”, o Malkaviano de Pantufas (que ainda vai ganhar um estudo na Universidade de Cornell apenas para este caso), o Tremere Chessmaster e o Brujah PunkRockerHardcoreRevoltadoRageAgainstTheMachine. Estes arquétipos, embora válidos e constem dentro das linhas gerais de descrição em todos os livros, são apenas uma caricatura dos personagens em um ambiente vivo como acontece em jogos de verdade.

O risco de fazer um overacting é, em um primeiro instante, você ficar marcado como o jogador canastrão que não leu nada mais que um resumão daqueles que se vendem em banca para concursos, o que te transforma em um maldito jogador casual (e ninguém gosta de malditos casuais numa mesa de longo prazo). Segundo ponto: por você fazer um personagem tão bidimensional e descomplicado, a sua longevidade no jogo pode diminuir drasticamente, uma vez que você vai virar um bucha de canhão porque não dá pra confiar em alguém que possui inimigos diretos e declarados.

Mas não é o fim do mundo. É possível evitar a galhofagem e o overacting que tanto broxam jogadores, mestres e possíveis jogadores a longo prazo. Cara, meu primeiro conselho é: relaxa. Você não é o Nicolas Cage. Só por isso abra as mãos, estenda-as aos céus e agradeça sua sorte. Você não está tendo que provar nada pra ninguém, não está lá ganhando um centavo por sua participação. Em todo o caso: você não está em um grupo amador de teatro (e nada o impede que procure um caso goste de interpretar um papel). Você está lá apenas para responder às respostas do seu personagem. Se alguém pisa no seu pé, te tira do sério, haja como agiria o personagem, pura e simplesmente. Já dizia Freddie Mercury: “Surrender your ego, be free – be free to yourself”.

O segundo conselho fica para os narradores, que se fundamenta em 3 coisas: ambientação, ambientação, e ambientação. Certo – você conseguiu a casa, conseguiu os jogadores, conseguiu uma história até que decente, que geralmente envolve mitos históricos e folclóricos de seu CEP. Agora, meu filho, é a parte mais difícil: faça com que seus jogadores entrem no espírito da coisa (sempre de maneira saudável, nunca canso de frisar. Não queremos processos ou oficiais de Justiça na sua porta, queremos?): coloque uma música adequada ao ambiente e ao momento da história, conte uma história, reúna o povo em uma roda e dê uma de Joel Santana, isso fica a seu critério. Mas, pelo amor de Gary Gygax – COLOQUE SEUS JOGADORES DENTRO DO SEU JOGO!

"Ai uanti de prince vampáiri in the tópi ofi de esté"

De todas as boas experiências em live-action que tive nesses anos nesta indústria vital, sempre respeitei duas coisas: Narradores que se esforçavam para colocar o jogo no clima certo a ponto de nascerem cacoetes e idéias fixas depois das sessões, e jogadores que paravam uma cena, olhavam direto nos olhos e diziam “Role play, mermão. Role play!”. Isso é que dá tesão para continuar o jogo: é a possibilidade de encontrar um bom roteiro e poder crescer com ele: pronto, você já está um passo à frente do Nicolas Cage. Até hoje, graças às divindades do D10, não encontrei um jogo onde o pessoal estivesse interpretando como se fosse num filme do Ed Wood por mais de um live-action e sobrevivesse.

Saiba que, sim, é um costume entre narradores, Mestres de Jogo e alhures darem pontos extras para interpretação em eventos assim. Sinta o personagem, suas ações cinco minutos antes de cada live – como ele acordou, como se vestiu, o que pensava no caminho ao local de reunião. Mas não erre na mão quando resolver incorporar aquele seu personagem atormentado e meio demente e ficar babando no pescoço daquela menina de 19 anos que está jogando seu primeiro live sem ter hora pra voltar. Não confunda boa atuação com stalking ou overacting, caso contrário você corre o risco de ser educadamente convidado a ir fornicar um cachorro do outro lado da cidade da próxima vez que perguntar “quando vai ter live?”.

Ou pior - você pode acabar como esse cara.

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"Caraca querida, esse aí tem mais músculo que personagem do Rob Liefeld!"

Existem pessoas que podem citar os personagens que aparecem em uma ilustração de capa de um livro de RPG. Existem pessoas que não precisam apanhar um livro de regras e outros que não sabem a diferença entre um canino de vampiro e o mastim italiano que guarda o Vampiro-Chefe em “Os Garotos Perdidos”. Mas em todos estes arquétipos – do advogado de regras, do jogador ébrio, do causador ou da Abelha-Rainha, existe a constante de tentar se divertir no jogo de mesa ou quando todo mundo resolve brincar no teatrinho do Live-Action.

“Vampiro: A Máscara” é apenas um no universo de bilhões e bilhões de jogos, idéias, plataformas e regras para o mesmo fim: o Jogo de Interpretação de Papéis, o bom e velho RPG. Nesta arena cósmica de personagens, idéias, referencias a filmes e HQs, movidos a cerveja, pizza e coca-cola, apenas algumas “leis naturais” são obedecidas, com o breve objetivo de não deixar 100% galhofeira uma mesa de jogos (a não ser que ela tenha estritamente o objetivo de ser galhofeira, como quando em um grupo de Dungeons & Dragons, na fantasia medieval, unem-se um druida que gosta de cidades ou uma Anã Guerreira Lésbica com barba).

Naquele momento, entre a rotativa do Xerox imprimindo a cópia da ficha e os primeiros traços a lápis rabiscam os pontinhos e as bolinhas, nasce o lado medonho, sombrio e que é tão explorado pela Sonia Abrão quando algum maluco quebra a regra de ouro do “É só um jogo” e tem a brilhante idéia de fazer um ritual de invocação usando uma pessoa de verdadinha com facas de verdadinha em um cemitério de verdadinha.

Está escrito na capa clássica de granito verde e a “macho bagarai” rosa vermelha: “RPG de horror pessoal”, meninos e meninas; é “Mundo das Trevas”, não “Mundo dos Coelhinhos Bonitinhos Fofinhos que Vivem no Alto da Nuvem Rosa dos Ursinhos Carinhosos”. É a hora que todos os monstros que moram debaixo da cama, os esqueletos de família, as histórias bizarras que ouviu no banco de trás de um ônibus entre Bauru e São Paulo numa noite de sábado criam vida dentro do caldeirão da…. iiimaginaçãããããoooooo….

Toda essa volta e contextualização para chegarmos à pergunta: Por que, em um jogo de horror pessoal, tanta gente resolve fazer personagens porradeiros? Não é um privilégio de uma ou de outra mesa, do perfil de um ou outro jogador. Todo mundo conhece pelo menos a história de um cainita que está mais perto de Steven Seagal ou daquele negão grandalhão de “À Espera de Um Milagre” que do Vampiro Lestat.

O primeiro motivo, obviamente, é a tentativa de se garantir enquanto “macho alfa fuderosão que joga Vampiro: A Máscara” em um ambiente de nerds acostumados com espadas, cajados, maças e outros instrumentos de guerra fálicos em crônicas medievais, fantasiosas ou futuristas. Sejamos honestos e sinceros: os mordedores de pescoço há muito perderam “seu lugar ao sol”, trocadilhos à parte, em termos de fetiche no imaginário sexual da coisa: Ingrid Pitt como Carmilla e Christopher Lee como o Conde Drácula deram lugar aos mordedores de fronha como os personagens de Tom Cruise em “Entrevista com o Vampiro” e Robert Pattinson em “Crepúsculo” e alhures (com um justo suspiro de testosterona, mesmo em alguns momentos de ho-yay com “Os Garotos Perdidos”, que teve mais sexo em duas horas que todos os filmes da “Saga” da Stephanie Meyer até hoje).

Dizer que gosta de RPG de vampiros em um local público em um tom mais alto já pode te render muxoxos de desaprovação, piadinhas inoportunas ou um frapê de frutas vermelhas pago por um senhor de 45 anos de semblante muito desconfortável na outra mesa. Bom pra quem gosta, ruim pra quem não gosta. E como bons adultescentes que somos todos neste começo de século XXI, tentamos dar o nosso jeito como fazíamos quando crianças.

Sou foda.

Logo, para superar o constrangimento, muitos resolvem levar cores mais neutras e diálogos mais diretos para o território dos bloodsuckers. Surgem os marombeiros, os irritadiços, os que não levam desaforo pra casa. Surgem os buchas de canhão, os fungadores, os que falam alto em um ambiente fechado. Mas, gostem ou não, são os caras que, para o bem ou para o mal, movimentam a história, dão novos horizontes e fecham outros, levam medo ao coração dos jogadores e os forçam a pensarem novas alternativas e maneiras para o mesmo fim em um jogo de Vampire: acabar com a vida de outro personagem ou com a sanidade de outro jogador, o que acontecer primeiro.

Aí vem a segunda parte de nosso pequeno teorema, que é a parte psicológica (e do horror pessoal) que se fala na capa. Nesse território absoluto que é a mente de cada um, cada um vive o seu tipo de horror pessoal – tiques, traumas e demais taras. Na ficção, o fraco se faz forte, o burro se faz esperto, o antissocial se faz a alma da festa. Mas sempre com o seu contrapeso, a sua motivação negativa, o seu pequeno problema ou fobia que o torna distante da caricatura bidimensional dos livros e histórias em quadrinhos e dá aquele tempero carregado em algumas crônicas. Algo dentro do psicodrama tão comentado pelos acadêmicos da disciplina, talvez. Apanhando pedaços e conceitos no hipermercado cultural, o bom jogador sai das duas dimensões e decide seus problemas, os seus demônios interiores, na mesa. O que é, no fringir dos ovos, a coisa mais imbecil a se fazer: lembrem-se meninos e meninas, problemas da cabeça resolvemos no consultório psicanalítico ou na mesa do bar, não em um jogo de RPG.

Este texto não é uma censura aos que gostam de fazer Power-players, em hipótese alguma. Não que eles sejam dispensáveis para uma crônica, não senhor: a beleza do jogo é que ele se molda e se adapta a cada jogador, a cada cenário e situação. O que importa, no fim das contas, é a boa e velha diversão – até onde é registrado no mundo, não existe jogador profissional de RPG. Então, sendo magro ou gordo, bombado ou fracote, tapado ou sabichão, lembre-se apenas de duas coisas que contam no jogo: você sempre vai estar com um abacaxi nas mãos pra descascar e, no fim do jogo e no fim da mesa, quando estiverem todos recolhendo seus papeis, dados e lápis, saiba que aquilo aconteceu apenas dentro do jogo. Se o cara levar aquilo pra fora, ele é mais tapado do que imaginávamos e você deverá deixar objetos perfuro-cortantes longe dele até segunda ordem.

Um mesmo cenário pode ter tantos tiroteios quanto o segundo filme da trilogia Matrix ou ser tão cerebral quanto “Treze Dias que Abalaram o Mundo”, sobre a Crise Cubana de 1962 (que aliás é meu favorito e aceito cópias em blu-ray caso encontrem). Lancem-se às ganhas, usem os grandalhões pra bater, os tampinhas pra apanhar e sejam felizes. É isso.